Вестник Новосибирского государственного педагогического университета, 2017, Т. 7, № 4, С. 7–25
УДК: 
371.134:004(07)

Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования

Соболева Е. В. 1 (Киров, Россия), Соколова А. Н. 1 (Киров, Россия), Исупова Н. И. 1 (Киров, Россия), Суворова Т. Н. 1 (Киров, Россия)
1 Вятский государственный университет
Аннотация: 

Проблема и цель. Статья посвящена решению проблемы необходимости совершенствования методологии геймификации учебного процесса в контексте требований государства, общества и образования. Цель статьи – на основе анализа и обобщения научно-теоретических источников и методических разработок обосновать недостаточность имеющихся методик и игровых технологий для применения компьютерных игр в обучении с учётом новых вызовов к системе образования, потребностей и интересов учащихся.
Методология. Применялось изучение психологической, педагогической, методической и технической литературы, компьютерных образовательных игр зарубежных и отечественных авторов, авторитет и научная репутация которых признаны научным сообществом. Также использовались обсервационные методы (прямое, косвенное, включенное наблюдение): наблюдение за ходом образовательного процесса и деятельностью обучающихся. Методы исследования определяются его целями, задачами конкретного этапа, концептуальными подходами, реализованными в исследовании, что обеспечивает необходимую глубину проработки основных аспектов проблемы.
Результаты. В рамках исследования на основе рассмотрения истории информатизации отечественного образования, практики внедрения компьютерных игр в процесс обучения и понятийного аппарата методологии геймификации учебного процесса проведен анализ возможностей, которые предоставляются с включением компьютера и других средств ИКТ в образовательный процесс для реализации технологии игрового обучения. Для обозначения необходимости совершенствования методологии применения компьютерных игр выполнен анализ позитивных и негативных аспектов влияния применения компьютерных игр в образовательном процессе в целом и, в особенности, в процессе обучения информатике, в условиях изменения парадигмы познания, приоритетного внимания к формированию уникальных навыков распределенного (форсайтного) мышления.
В тексте статьи предлагаются рекомендации для повышения эффективности процесса образования при включении компьютерных игр в обучение, нахождения оптимального баланса между двумя разнонаправленными позициями и сохранения эргономичности в рамках системно-деятельностного и личностно-ориентированного подхода обучения.
Заключение. Обосновывается целесообразность нового подхода к геймификации учебного процесса, ориентированного на формирование нового игрового стиля мышления, направленного на нахождение не просто нестандартных решений, а стратегически выверенных, пригодных для применения в реальном мире.

Ключевые слова: 

процесс обучения; образовательная игра; компьютерная игра; технология обучения; методология; система образования; эффективность обучения

https://www.scopus.com/record/display.uri?src=s&origin=cto&ctoId=CTODS_1...

Use of training programs based on gaming platforms for improving the effectiveness of education

Библиографическая ссылка:
Соболева Е. В., Соколова А. Н., Исупова Н. И., Суворова Т. Н. Применение обучающих программ на игровых платформах для повышения эффективности образования // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. – 2017. – № 4. – С. 7–25. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1704.01
Список литературы: 
  1. Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2014. – T. 6, № 6-2. – С. 314–317.
  2. Габитова А. Р., Фролова И. А. Геймификация в образовании как инновационный аспект развития научной деятельности молодых ученых // Вестник Казанского технологического университета. – 2014. – Т. 17, № 16. – С. 252–254.
  3. Говоров А. И., Говорова М. М. Геймификация как средство повышения мотивации учащихся // Информатика и образование. – 2014. – № 9. – С. 76–78.
  4. Григорьев И. С. Зарубежный опыт использования компьютерных игр в обучении детей // Психологическая наука и образование psyedu.ru. – 2016. – Т. 8, № 4. – С. 33–40. DOI: http://doi.org/10.17759/psyedu.2016080404
  5. Зенкина С. В., Трембач В. М. Некоторые подходы к представлению действительности для решения задач обучения специалистов в современной образовательной среде // Открытое образование. – 2014. – № 4 (105). – C. 39–49.
  6. Ильченко Е. А. Инструменты математического сервиса MathPartner для выполнения параллельных вычислений на кластере // Труды Института системного программирования РАН. – 2016. – Т. 28, № 3. – С. 173–188. DOI: http://doi.org/10.15514/ISPRAS-2016-28(3)-11
  7. Кельберер Г. Р. Перспективы применения принципов игрофикации в подготовке педагогических кадров // Педагогическое образование и наука. – 2014. – № 4. – С. 144–147.
  8. Королёва Д. О. Всегда онлайн: использование мобильных технологий и социальных сетей современными подростками дома и в школе // Вопросы образования. – 2016. – № 1. – С. 205–224. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-1-205-224
  9. Мельничук Ю. А. Геймификация образовательного процесса как эффективный инструмент улучшения условий обучения // Управление персоналом и интеллектуальными ресурсами в России. – 2016. – Т. 5, № 5. – С. 23–29.
  10. Олейник Ю. П. Игрофикация в образовании: к вопросу об определении понятия // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 3. – С. 476–484.
  11. Орлова О. В., Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2015. – № 9. – С. 60–64.
  12. Полат Е. С.  Некоторые диалогические виды работ на раннем этапе обучения // Иностранные языки в школе. – 2012. – № 4. – С. 60–62.
  13. Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 5. – С. 513–521.
  14. Салин А. К критике проекта геймификации // Философско-литературный журнал Логос. – 2015. – Т. 25, № 1. – С. 100–129.
  15. Самойлова Е. О., Шаев Ю. М. К вопросу о методологических проблемах геймификации // Вестник Пятигорского государственного лингвистического университета. – 2015. – № 3. – С. 286–290.
  16. Соловьев И. В. Инкрементная компьютерная деловая игра как технология обучения // Интеграция образования. – 2015. – Т. 19, № 2. – С. 48−58.
  17. Хапаева С. С., Филатьева М. С.Использование ЭОР при организации развивающей деятельности дошкольников // Информатика и образование. – 2015. – № 3. – С. 39–43.
  18. Царева Р. Ш., Царев С. А. Проблемы формирования интерпретационно-диалогового мышления обучающихся в условиях игрофикации образования // Современные проблемы науки и образования. – 2017. – № 1. – С. 100–108.
  19. Arnab S., Clarke S. Towards a trans-disciplinary methodology for a game-based intervention development process // British journal of educational technology. – 2017. – Vol. 48, Issue 2. – P. 279–312. DOI:  http://doi.org/10.1111/bjet.12377
  20. Babintsev V. P., Sapryka V. А., Serkina Ya. I., Ushamirskaya G. F. Reform of higher education in Russia: habitus conflict // European Journal of Contemporary Education. – 2016. – Vol. 17, Issue 3. – P. 284–294. DOI: http://doi.org/10.13187/ejced.2016.17.284
  21. Bodnar Ch., Clark R. Can Game-Based Learning Enhance Engineering Communication Skills? // IEEE transactions on professional communication. – 2017. – Vol. 60, Issue 1. – P. 24–41. DOI: http://doi.org/10.1109/TPC.2016.2632838
  22. Brull S., Finlayson S. Importance of Gamification in Increasing Learning // The Journal of Continuing Education in Nursing. – 2016. – Vol. 47, Issue 8. – P. 372–375. DOI:  http://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09
  23. Cakiroglu U., Basibuyuk B., Guler M., Atabaya M., Memiş B. Y. Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance // Computers in human behavior. – 2017. – Vol. 69. – P. 98–107. DOI: http://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.018
  24. Cózar-Gutiérrez R., Sáez-López J. M. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu // International Journal of Educational Technology in Higher Education. – 2016. – Vol. 13. – P. 2. DOI:  http://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4
  25. Denning P. J., Comer D. E., Gris D., Mulder M. C., Tucker A. B., Turner A. J., Young P. R. Computing as a Discipline // Comm. of the ACM. – 1989. – vol. 32 (1). – P. 9–23. DOI: https://doi.org/10.1145/63238.63239
  26. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. – 2017. – Vol. 14. – P. 9. DOI:  http://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5
  27. Llorens-Largo F., Gallego-Duran F., Villagra-Arnedo C. et al. Gamification of the Learning Process: Lessons Learned // IEEE revista iberoamericana de tecnologias del aprendizaje-ieee rita. – 2016. – Vol. 11, Issue 4. – P. 227–234. DOI: http://doi.org/10.1109/RITA.2016.2619138
  28. Marti-Parreno J., Mendez-Ibanez E., Alonso-Arroyo A. The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis // Journal of computer assisted learning. – 2016. – Vol. 32, Issue 6. – P. 663–676. DOI:   http://doi.org/10.1111/jcal.12161
  29. Pennington B., McComas J. Effects of the good behavior game across classroom contexts // Journal of applied behavior analysis. – 2017. – Vol. 50, Issue 1. – P. 176–180. DOI:  http://doi.org/10.1002/jaba.357
  30. Robert I. V. Major trends of fundamental scientific research, defining development of domestic education informatization // European Journal of Contemporary Education. – 2012. – Vol. 1. – P. 48–53. DOI: http://doi.org/10.13187/ejced.2012.1.48
  31. Chung-Ho Su. The effects of students' motivation, cognitive load and learning anxiety in gamification software engineering education: a structural equation modeling study // Multimed Tools Appl. – 2016. – Vol. 75, Issue 16. – P. 10013–10036. DOI:  http://doi.org/10.1007/s11042-015-2799-7
Дата публикации 31.08.2017