Оценка востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса
2 Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования "МИРЭА - Российский технологический университет"
Проблема и цель. Исследуется проблема эффективного вовлечения обучающихся в образовательный процесс, осуществляемый в рамках цифрового образовательного пространства.
Цель статьи заключается в оценке востребованности применения геймификации как инструмента повышения эффективности образовательного процесса.
Методология. В работе использованы общетеоретические, эмпирические и статистические методы. Исследование опирается на научную литературу, посвященную проблемам геймификации образования, научно-методические источники, а также на источники, содержащие в себе набор статистических сведений по рассматриваемой тематике, отчеты аналитических компаний, их анализ, структурирование, интерпретацию и построение логических выводов. Для систематизации результатов был проведен SWOT-анализ. При обработке количественных данных, проанализированных с целью определения востребованности геймификации в высшем образовании, применялись методы математической статистики.
Результаты. В статье проанализировано содержание основных теоретических и научно-педагогических подходов к современному понимаю термина «геймификация в образовании». Определена взаимосвязь между увлеченностью различных категорий населения виртуальными игровыми технологиями и перспективами их использования в системе высшего образования. Выявлено наличие высокого уровня востребованности геймификации в высшем образовании. В результате исследования произведена оценка перспектив использования геймификации в образовании; проанализирован современный уровень заинтересованности населения в интерактивных игровых форматах освоения знаний, выявлены основные причины динамичного развития геймификации в образовании(влияние рынка, связь между игрой и процессом обучения, растущий интерес к цифровым технологиям, педагогический потенциал геймификации, возможность решения в процессе игры комбинированных задач), обоснована целесообразность применения геймификации в высшем образовании.
Заключение. В заключении делаются выводы о том, что применение геймификации в высшем образовании целесообразно и обоснованно. Авторами отмечается особое место геймификации в рамках цифрового образовательного пространства вуза и широкие перспективы ее дальнейшего внедрения в образовательный процесс высшего образования.
геймификация образования; компьютерные игры; цифровизация образования; цифровое пространство; электронные образовательные ресурсы; виртуальные игровые технологии; эффективность образовательного процесса.
URL WoS/RSCI: https://www.webofscience.com/wos/rsci/full-record/RSCI:43091313
Процентиль актуальности SciVal: 99.383 Gamification | Game Design | Game-Based Learning
http://apps.webofknowledge.com/full_record.do?product=RSCI&search_mode=G...
https://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85092623009&origin=...
- Варенина Л. П. Геймификация в образовании // Историческое и народное образование. – 2014. – № 6–2. – С. 314–317. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=22981456
- Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. – 2015 – № 5. – С. 513. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32664400
- Афонина М. В., Харламова А. С. Контент-анализ понятия «геймификация» // Вестник Алтайского государственного педагогического университета. – 2017. – № 3. – С. 46–50. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=30547297
- Есин Р. В., Вайнштейн Ю. В. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс // Открытое и дистанционное образование. – 2017. – № 2. – С. 26–32. DOI: http://dx.doi.org/10.17223/16095944/66/3 URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=29443397
- Lomonosova N. V., Zolkina A. V. Digital learning resources: enhancing efficiency within blended higher education // Novosibirsk state pedagogical University Bulletin. – 2018. – Vol. 8 (6). – P. 121–137. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1806.08 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=36655296
- Cheng M.-T., Rosenheck L., Lin C.-Y., Klopfer E. Analyzing gameplay data to inform feedback loops in The Radix Endeavor // Computers & Education. – 2017. – Vol. 111. – P. 60–73. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2017.03.015
- Featherstone M., Habgood J. UniCraft: Exploring the impact of asynchronous multiplayer game elements in gamification // International Journal of Human-Computer Studies. – 2019. – Vol. 127. – P. 150–168. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.05.006
- Петрусевич Д. А. Анализ математических моделей, используемых для прогнозирования эконометрических временных рядов // Российский технологический журнал. – 2019. – Т. 7, № 2. – С. 61–73. DOI: http://dx.doi.org/10.32362/2500-316X-2019-7-2-61-73 URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=38231257
- Cheng L., Wang Z., Jiang F. Real-time control for fuel-optimal Moon landing based on an interactive deep reinforcement learning algorithm // Astrodynamics. – 2019. – Vol. 3 (4). – P. 375–386. DOI: https://doi.org/10.1007/s42064-018-0052-2
- Park J., Kim S., Kim A., Yi M. Y. Learning to be better at the game: Performance vs. completion contingent reward for game-based learning // Computers & Education. – 2019. – Vol. 139. – P. 1–15. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.016
- Орлова О. В. Титова В. Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского государственного педагогического университета. – 2015. – № 9. – С. 60–64. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=24309337
- Berdun F. D., Armentano M. G., Berdun L. S., Cincunegui M. Building SYMLOG profiles with an online collaborative game // International Journal of Human-Computer Studies. – 2019. – Vol. 127. – P. 25–37. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.002
- Moore-Russo D., Wiss A., Grabowski J. Integration of gamification into course design: A noble endeavor with potential pitfalls // College Teaching. – 2018. – Vol. 66 (1). – P. 3–5. DOI: https://doi.org/10.1080/87567555.2017.1295016
- Erkens M., Bodemer D. Improving collaborative learning: Guiding knowledge exchange through the provision of information about learning partners and learning contents // Computers & Education. – 2019. – Vol. 128. – P. 452–472. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.009
- Осипова О. П. Основные этапы педагогического проектирования и экспертизы электронных образовательных ресурсов // Открытое и дистанционное образование. – 2015. – №. 2. – С. 76–82. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=24004882
- Makransky G., Petersen G. B. Investigating the process of learning with desktop virtual reality: A structural equation modeling approach // Computers & Education. – 2019. – Vol. 134. – P. 15–30. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.02.002
- Зиновьева О. М., Золкина А. В., Ломоносова Н. В., Меркулова А. М., Смирнова Н. А. Вопросы интеграции онлайн-курсов в систему высшего образования (на примере дисциплины «Безопасность жизнедеятельности») // Безопасность жизнедеятельности. – 2018. – № 1. – С. 57–64. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32283681
- Chung C.-J., Hwang G.-J., Lai C.-L. A review of experimental mobile learning research in 2010–2016 based on the activity theory framework // Computers & Education. – 2019. – Vol. 129. – P. 1–13. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.10.010
- Деменкова Т. А., Томашевская В. С., Ширинкин И. С. Мобильные приложения для задач дистанционного обучения // Российский технологический журнал. – 2018. – Т. 6, № 1. – С. 5–19. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32466033
- Landers R. N., Landers A. K. An empirical test of the theory of gamified learning. The effect of leaderboards on time-on-task and academic performance. // Simulation & Gaming. – 2015. – Vol. 45 (6). – P. 769–785. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/1046878114563662
- ter Vrugte J., de Jong T., Vandercruysse S., Wouters P, van Oostendorp H., Elen J. Computer game-based mathematics education: Embedded faded worked examples facilitate knowledge acquisition // Learning and Instruction. – 2017. – Vol. 50. – P. 44–53. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.learninstruc.2016.11.007
- Liao C.-W., Chen C.-H., Shih S.-J. The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment // Computers & Education. – 2019. – Vol. 133. – P. 43–55. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.01.013
- Wood J., Donnelly-Hermosillo D. F. Learning chemistry nomenclature: Comparing the use of an electronic game versus a study guide approach // Computers & Education. – 2019. – Vol. 141. – Art. 103615. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103615
- Landers R. N., Auer E. M., Collmus A. B., Armstrong M. B. Gamification Science, Its History and Future: Definitions and a Research Agenda // Simulation & Gaming. – 2018. – Vol. 49 (3). – P. 315–337. DOI: https://doi.org/10.1177%2F1046878118774385
- Hernández-Sellés N., Muñoz-Carril P.-C., González-Sanmamed M. Computer-supported collaborative learning: an analysis of the relationship between interaction, emotional support and online collaborative tools // Computers & Education. – 2019. – Vol. 138. – P. 1–12. DOI: https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.04.012