Вестник Новосибирского государственного педагогического университета, 2018, Т. 8, № 5, С. 159–175
УДК: 
371.134:004(07)

Возможности цифровых ресурсов геймификации для поддержки когнитивного развития личности

Соболева Е. В. 1 (Киров, Россия)
1 Вятский государственный университет
Аннотация: 

Проблема и цель. Статья посвящена решению научной проблемы реализации потенциала цифровых ресурсов геймификации для поддержки когнитивного развития личности. Цель статьи – выявление возможностей эффективного использования цифровых ресурсов геймификации для поддержки когнитивного развития личности.
Методология. Включает анализ психолого-педагогической, методической и технической литературы зарубежных и отечественных авторов по вопросам использования цифровых ресурсов в познании и обучении; метод систематизации и обобщения фактов, концепций. На этапе педагогического эксперимента применялись эмпирические методы: наблюдение, анкетирование, тестирование, анализ результатов когнитивной деятельности учащихся.
Результаты. Во-первых, исследован потенциал современных цифровых технологий относительно развития всех видов мыслительных процессов (формирование понятий, решение задач, логика и др.). Во-вторых, выявлены проблемы, ограничивающие на практике активное использование цифровых ресурсов для обучения когнитивному моделированию. В-третьих, определены условия эффективного применения сервисов геймификации для включения в когнитивную деятельность. В-четвёртых, для реализации выявленных условий предложен подход к организации когнитивного моделирования в игровом образовательном пространстве.
Заключение. Обобщаются возможности эффективного использования цифровых ресурсов геймификации для поддержки когнитивного развития личности.

Ключевые слова: 

игровая образовательная среда; системное мышление; когнитивное развитие; деятельностный подход; интеллект; пространство игры; эффективность обучения

99.383 Gamification | Game Design | Game-Based Learning

https://www.scopus.com/record/display.uri?src=s&origin=cto&ctoId=CTODS_1...

The possibilities of the digital gamification resources for supporting cognitive personality development

Библиографическая ссылка:
Соболева Е. В. Возможности цифровых ресурсов геймификации для поддержки когнитивного развития личности // Вестник Новосибирского государственного педагогического университета. – 2018. – № 5. – С. 159–175. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2226-3365.1805.10
Список литературы: 

1. Борисенко И. Г., Яценко М. П., Черных С. И. Информационная политика в образовательной системе как отражение проблем общества // Философия образования. – 2016. – № 1 . – С. 51–60. DOI: http://doi.org/10.15372/PHE20160105

2. Леонтьев Д. А, Лебедева А. А., Костенко В. Ю. Траектории личностного развития: реконструкция взглядов Л. С. Выготского // Вопросы образования. – 2017. – № 2. – С. 98–112. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-2-98-112

3. Лученков А. В. Модель старшей школы, ориентированной на возрастные особенности учащихся: результаты внедрения // Вопросы образования. – 2016. – № 1. – С. 191–204.  DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-1-191-204

4. Малошонок Н. Г. Взаимосвязь использования Интернета и мультимедийных технологий в образовательном процессе со студенческой вовлеченностью // Вопросы образования. – 2016. – № 4. – С. 59–83. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-4-59-83

5. Ненашев М. И., Окулов С. М., Юлов В. Ф. О развитии интеллекта школьника в процессе изучения информатики // Вестник Вятского государственного гуманитарного университета. – 2012. – № 3-3. – С. 64–68. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=18973414

6. Полякова В. А., Козлов О. А. Воздействие геймификации на информационно-образовательную среду школы // Современные проблемы науки и образования. – 2015. – № 5. – С. 513. URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=32664400

7. Потатуров В. А. Информатизация образования как проблема культуры // Человек и культура. – 2015. – № 3. – С. 1–40. DOI: http://doi.org/10.7256/2409-8744.2015.3.15247

8. Тюменева Ю. А., Шкляева И. В. Два подхода к пониманию «применения знаний»: трансфер и моделирование. Обзор литературы и критика // Вопросы образования. – 2016. – № 3. – С. 8–33. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-3-8-33

9. Урсул А. Д., Урсул Т. А. Образование в интересах устойчивого развития: первые результаты, проблемы и перспективы // Социодинамика. – 2015. – № 1. – С. 11–74. DOI: http://doi.org/10.7256/2409-7144.2015.1.14001 .

10. Aykac V. An application regarding the availability of mind maps in visual art education based on active learning method // Procedia – Social and Behavioral Sciences. – 2015. – Vol. 174. – P. 1859–1866. DOI: https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.01.848

11. Babintsev V. P., Sapryka V. А., Serkina Ya. I., Ushamirskaya G. F. Reform of higher education in Russia: habitus conflict // European Journal of Contemporary Education. – 2016. – Vol. 17, Issue 3. – P. 284–294. DOI:  http://doi.org/10.13187/ejced.2016.17.284

12. Bodnar Ch., Clark R. Can Game-Based Learning Enhance Engineering Communication Skills? // IEEE transactions on professional communication. – 2017. – Vol. 60, Is. 1. – P. 24–41. DOI: http://doi.org/10.1109/TPC.2016.2632838

13. Brull S., Finlayson S. Importance of Gamification in Increasing Learning // The Journal of Continuing Education in Nursing. – 2016. – Vol. 47 (8). – P. 372–375. DOI:  http://doi.org/10.3928/00220124-20160715-09

14. Cakiroglu U., Basibuyuk B., Guler M., Atabay M., Memis B. Y. Gamifying an ICT course: Influences on engagement and academic performance // Computers in human behavior. – 2017. – Vol. 69. – P. 98–107. DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.018  

15. Chou C. An Analysis of the 3D Video and Interactive Response Approach Effects on the Science Remedial Teaching for Fourth Grade Underachieving Students // Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education. – 2017. – Vol. 13 (4). – P. 1059–1073. DOI: https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00658a

16. Cózar-Gutiérrez R., Sáez-López J. M. Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: an experiment with MinecraftEdu // International Journal of Educational Technology in Higher Education. – 2016. – Vol. 13. – P. 2. DOI:  http://doi.org/10.1186/s41239-016-0003-4

17. Dichev Ch., Dicheva D. Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review // International journal of educational technology in higher education. – 2017. – Vol. 14. – P. 9. DOI:  http://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

18. Edwards A., Head M. Introducing a culture of modeling to enhance conceptual understanding in high school chemistry courses // Journal of Chemical Education. – 2016. – Vol. 93 (8). – P. 1377–1382. DOI: https://doi.org/10.1021/acs.jchemed.6b00125

19. Emerson T. L. N., English L. K., McGoldrick K. M. Cooperative learning and personality types // International Review of Economics Education. – 2016. – Vol. 21. – P. 21–29. DOI: https://doi.org/10.1016/j.iree.2015.12.003

20. Faiella F., Ricciardi M. Gamification and learning: a review of issues and research // Journal of e-Learning and Knowledge Society. – 2015. – Vol. 11, № 3. – P. 13–21. DOI: https://doi.org/10.20368/1971-8829/1072

21. Hamada M., Hassan M. An Interactive Learning Environment for In-formation and Communication Theory // Eurasia Journal of Mathematics Science and Technology Education. – 2017. – Vol. 13, Issue 1. – P. 35–59. DOI https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00603a

22. Hasegawa H., Shibasaki S., Ito Y. Shape and Layout Understanding Method Using Brain Machine Interface for Idea Creation Support System // Procedia Computer Science. – 2015. – Vol. 60. – P. 1205–1214. DOI: https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.08.183

23. Husen T., Tuijnman A.  The contribution of formal schooling to the in-crease in intellectual capital // Educational Researcher. – 1991. – Vol. 20 (7). – P. 17–25. DOI: https://doi.org/10.3102/0013189X020007017

24. Kelly P., Koates H., Naylor R. Leading Online Education from Participation to Success // Educational Studies. – 2016. – № 3. – P. 34–58. DOI: http://doi.org/10.17323/1814-9545-2016-3-34-58

25. Kholodnaya M. A. Intelligence, creativity, learning capability: resource approach (development of V. N. Druzhinin’s ideas) // Social Sciences. – 2016. – Vol. 47, № 2. – P. 80–94.  DOI: http://doi.org/10.21557/SSC.46698030  https://elibrary.ru/item.asp?id=26277580

26. Manz E. Understanding the codevelopment of modeling practice and ecological knowledge // Science Education. – 2012. – Vol. 96 (6). – P. 1071–1105. DOI:  http://doi.org/10.1002/sce.21030  

27. Marti-Parreno J., Mendez-Ibanez E., Alonso-Arroyo A. The use of gamification in education: a bibliometric and text mining analysis // Journal of computer assisted learning. – 2016. – Vol. 32, Issue 6. – P. 663–676. DOI:  http://doi.org/10.1111/jcal.12161

28. Mayer R. V. Сomputer model of the empirical knowledge of physics formation: coordination with testing results // European Journal of Contemporary Education. – 2016. – Vol. 16, Issue 2. – P. 239–247. DOI: https://doi.org/10.13187/ejced.2016.16.239

29. McVey M. Changing spaces of education: New perspectives on the nature of learning // International Review of Education. – 2013. – Vol. 59, Issue 6. – P. 805–807. URL: http://doi.org/10.1007/s11159-013-9394-9

30. Pennington B., McComas J. Effects of the good behavior game across classroom contexts // Journal of applied behavior analysis. – 2017. – Vol. 50, Is-sue 1. – P. 176–180. DOI:  http://doi.org/10.1002/jaba.357

31. Scanlon E. Technology enhanced learning in science: interactions, affordances and design based research // Journal of Interactive Media in Education. – 2010. – № 2. – P. Art. 8. DOI: http://doi.org/10.5334/2010-8

32. Semenov A. Seymour Papert and Us. Constructionism as the Educational Philosophy of the 21st Century // Educational Studies. – 2017. – № 1. – P. 269–294.  DOI: https://doi.org/10.17323/1814-9545-2017-1-269-294 

33. Sokolowski A., Yalvac B., Loving C. Science modelling in pre-calculus: How to make mathematics problems contextually meaningful // International Journal of Mathematical Education in Science and Technology. – 2011. – Vol. 42 (3). – P. 283–297. DOI: https://doi.org/10.1080/0020739X.2010.526255

34. Su C. The effects of students' learning anxiety and motivation on the learning achievement in the activity theory based gamified learning environment // Eurasia Journal of mathematics, science and technology education. – 2017. – Vol. 13 (5). – P. 1229–1258. DOI: https://doi.org/10.12973/eurasia.2017.00669a

Дата публикации 31.10.2018