Активные методологии здоровья: научная продукция по геймификации в науках о здоровье [In English]
2 Факультет образования, экономики и технологии Сеута. Университет Гранады
Проблема и цель. Геймификация основана на использовании игровых элементов, конструкций и конструкций в недосуговых контекстах. Несмотря на то что есть много научных работ, в которых исследуется эффективность этой методологии, она не была исследована, проанализирована или организована как научная продукция в области здравоохранения (что предлагает данная статья авторов). Цель исследования: проанализировать научные статьи по геймификации и здоровью, используя методологии наукометрии и контент-анализа.
Методология. Был проведен анализ статей из базы данных Web of Science, содержащих слова gamification и health, с использованием наукометрических методов и расширенного анализа текста посредством оценки контента. Кроме того, был проведен анализ литературы среди наиболее цитируемых статей по этой теме, чтобы извлечь самые актуальные темы наибольшего научного воздействия.
Результаты. Основной анализ проведен на основе 309 полученных статей. Результаты показывают накопление различных престижных научных журналов и конкретных авторов, а также гегемонистское преобладание английского языка. Это тематические исследования, основными темами которых являются использование приложений, изменение привычек и то, как геймификация влияет на процессы обучения в области здравоохранения, получившие известность в современной научной литературе.
Заключение. Результаты показали, что в настоящее время изучена небольшая группа тем, посвященных всем исследованиям мобильных приложений, и росту в предстоящие годы, в отношении которых эти виды исследований можно рассматривать как область исследований, актуальную для научного сообщества в краткосрочной и среднесрочной перспективах.
сестринское образование; научная продукция в области здравоохранения; обучение; геймификация; наукометрия.
URL WoS/RSCI: https://www.webofscience.com/wos/rsci/full-record/RSCI:38538217
https://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85068403486&origin=...
Active methodologies in health. Scientific production on gamification in health sciences
- Attali Y., Arieli-Attali M. Gamification in assessment: Do points affect test performance? // Computers & Education. ‒ 2015. ‒ Vol. 83. ‒ P. 57–63. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
- Sera L., Wheeler E. Game on: The gamification of the pharmacy classroom // Currents in Pharmacy Teaching and Learning. ‒ 2017. ‒ Vol. 9, № 1. ‒ P. 155–159. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.cptl.2016.08.046
- Dale S. Gamification // Business Information Review. ‒ 2014. ‒ Vol. 31, № 2. ‒ P. 82–90. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/0266382114538350
- Deterding S. Gamification // Interactions. ‒ 2012. ‒ Vol. 19, № 4. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883
- Sailer M., Hense J. U., Mayr S. K., Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction // Computers in Human Behavior. ‒ 2017. ‒ Vol. 69. ‒ P. 371–380. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
- Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. ‒ 2015. ‒ Vol. 58, № 4. ‒ P. 411–420. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006
- González C. S., Gómez N., Navarro V., Cairós M., Quirce C., Toledo P., Marrero-Gordillo N. Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities // Computers in Human Behavior. ‒ 2016. ‒ Vol. 55. ‒ P. 529–551. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.052
- Hanus M. D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance // Computers & Education. ‒ 2015. ‒ Vol. 80. ‒ P. 152–161. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
- Koivisto J., Hamari J. Demographic differences in perceived benefits from gamification // Computers in Human Behavior. ‒ 2014. ‒ Vol. 35. ‒ P. 179–188. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007
- Powers K. L., Brooks P. J., Aldrich N. J., Palladino M. A., Alfieri L. Effects of video-game play on information processing: a meta-analytic investigation // Psychonomic Bulletin & Review. ‒ 2013. ‒ Vol. 20, № 6. ‒ P. 1055–79. DOI: http://dx.doi.org/10.3758/s13423-013-0418-z
- Hainey T., Connolly T., Boyle E., Wilson A., Razak A. A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education // Computers & Education. ‒ 2016. ‒ Vol. 102, № 1. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001
- Banfield J., Wilkerson B. Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy // Contemporary Issues in Education Research (CIER). ‒ 2014. ‒ Vol. 7, № 4. DOI: http://dx.doi.org/10.19030/cier.v7i4.8843
- Sigel I. Review of Play, Dreams and Imitation in Childhood // Psychological Bulletin. ‒ 1953. ‒ Vol. 50, № 3. ‒ P. 226–227. DOI: http://dx.doi.org/10.1037/h0050489
- Baltra A. Language Learning through Computer Adventure Games // Simulation & Gaming. ‒ 2016. ‒ VOL. 21, № 4. ‒ P. 445–452. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/104687819002100408
- Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. ‒ 2015. ‒ Vol. 74. ‒ P. 14–31. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
- Contreras Espinosa R. S. Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación // RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. ‒ 2016. ‒ Vol. 19, № 2. DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
- Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. ‒ 2015. ‒ Vol. 58, № 4. ‒ P. 411–420. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006
- Korn O., Schmidt A. Gamification of Business Processes: Re-designing Work in Production and Service Industry // Procedia Manufacturing. ‒ 2015. ‒ Vol. 3. ‒ P. 3424–3431. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.promfg.2015.07.616
- Cafazzo J. A., Casselman M., Hamming N., Katzman D. K., Palmert M. R. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study // Journal of Medical Internet Research. ‒ 2012. ‒ Vol. 14, № 3. ‒ P. e70. DOI: http://dx.doi.org/10.2196/jmir.2058
- Rose K., Koening M., Wiesbaue F. AbstractsAbstracts from ATTD 20136th International Conference on Advanced Technologies & Treatments for DiabetesParis, France, February 27–March 2, 2013 // Diabetes Technology & Therapeutics. ‒ 2013. ‒ Vol. 15, № S1. ‒ P. A-1-A-154. DOI: http://dx.doi.org/10.1089/dia.2012.1221
- Stinson J. N., Jibb L. A., Nguyen C., Nathan P. C., Maloney A. M., Dupuis L. L., Gerstle J. T., Alman B., Hopyan S., Strahlendorf C., Portwine C., Johnston D. L., Orr M. Development and testing of a multidimensional iPhone pain assessment application for adolescents with cancer // Journal of Medical Internet Research. ‒ 2013. ‒ Vol. 15, № 3. ‒ P. e51. DOI: http://dx.doi.org/10.2196/jmir.2350
- Lister C., West J. H., Cannon B., Sax T., Brodegard D. Just a fad? Gamification in health and fitness apps // JMIR Serious Games. ‒ 2014. ‒ Vol. 2, № 2. ‒ P. e9. DOI: http://dx.doi.org/10.2196/games.3413
- McCallum S. Gamification and serious games for personalized health // Studies in Health Technology and Informatics. ‒ 2012. ‒ Vol. 177. ‒ P. 85–96. DOI: http://dx.doi.org/10.3233/978-1-61499-069-7-85
- Dennis T. A., O'Toole L. Mental Health on the Go: Effects of a Gamified Attention Bias Modification Mobile Application in Trait Anxious Adults // Clinical Psychological Science. ‒ 2014. ‒ Vol. 2, № 5. ‒ P. 576–590. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/2167702614522228
- Boyle S. C., Earle A. M., LaBrie J. W., Smith D. J. PNF 2.0? Initial evidence that gamification can increase the efficacy of brief, web-based personalized normative feedback alcohol interventions // Addictive Behaviors. ‒ 2017. ‒ Vol. 67. ‒ P. 8–17. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.11.024
- Hamari J., Koivisto J. “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification // Computers in Human Behavior. ‒ 2015. ‒ Vol. 50. ‒ P. 333–347. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.018
- Albarqouni S., Baur C., Achilles F., Belagiannis V., Demirci S., Navab N. AggNet: Deep Learning From Crowds for Mitosis Detection in Breast Cancer Histology Images // IEEE Transactions on Medical Imaging. ‒ 2016. ‒ Vol. 35, № 5. ‒ P. 1313–1321. DOI: http://dx.doi.org/10.1109/TMI.2016.2528120
- Fan K., Xiao P., Su C. The Effects of Learning Styles and Meaningful Learning on the Learning Achievement of Gamification Health Education Curriculum // EURASIA Journal of Mathematics, Science & Technology Education. ‒ 2015. ‒ Vol. 11 (5). DOI: http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2015.1413a
- Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. ‒ 2015. ‒ Vol. 74. ‒ P. 14–31. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
- Wen J., Li S., Lin Z., Hu Y., Huang C. Systematic literature review of machine learning based software development effort estimation models // Information and Software Technology. ‒ 2012. ‒ Vol. 54, № 1. ‒ P. 41–59. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2011.09.00
- Kitchenham B., Pearl Brereton O., Budgen D., Turner M., Bailey J., Linkman S. Systematic literature reviews in software engineering – A systematic literature review // Information and Software Technology. ‒ 2009. ‒ Vol. 51, № 1. ‒ P. 7–15. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009
- Petrou P., Samoutis G., Lionis C. Single-payer or a multipayer health system: a systematic literature review // Public Health. ‒ 2018. ‒ Vol. 163. ‒ P. 141–152. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.puhe.2018.07.006
- Leydesdorff L., Rafols I. Interactive overlays: A new method for generating global journal maps from Web-of-Science data // Journal of Informetrics. ‒ 2012. ‒ Vol. 6, № 2. ‒ P. 318–332. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.joi.2011.11.003
- Damar H. T., Bilik O., Ozdagoglu G., Ozdagoglu A., Damar M. Scientometric overview of nursing research on pain management // Revista Latino-Americana de Enfermagem. ‒ 2018. ‒ Vol. 26. ‒ P. e3051. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/1518-8345.2581.3051
- Bradford S. Sources of information on specific subjects 1934 // Journal of Information Science. ‒ 2016. ‒ Vol. 10, № 4. ‒ P. 176–180. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/016555158501000407
- Desai N., Veras L., Gosain A. Using Bradford's law of scattering to identify the core journals of pediatric surgery // Journal of Surgical Research. ‒ 2018. ‒ Vol. 229. ‒ P. 90–95. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2018.03.062
- Alvarado R. U. Growth of Literature on Bradford's Law // Investigación Bibliotecológica: Archivonomía, Bibliotecología e Información. ‒ 2016. ‒ Vol. 30, № 68. ‒ P. 51–72. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ibbai.2016.06.003
- Di Bitetti M. S., Ferreras J. A. Publish (in English) or perish: The effect on citation rate of using languages other than English in scientific publications // Ambio. ‒ 2017. ‒ Vol. 46, № 1. ‒ P. 121–127. DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s13280-016-0820-7
- Hamel R. E. The dominance of English in the international scientific periodical literature and the future of language use in science // AILA Review. ‒ 2007. ‒ Vol. 20. ‒ P. 53–71. DOI: http://dx.doi.org/10.1075/aila.20.06ham
- Alhuay-Quispe J., Pacheco-Mendoza J. Escaso uso de indicadores de productividad científica en estudios bibliométricos // Educación Médica. ‒ 2018. ‒ Vol. 19, № 2. ‒ P. 128–130. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.edumed.2017.04.013
- Keathley-Herring H., Van Aken E., Gonzalez-Aleu F., Deschamps F., Letens G., Orlandini P. C. Assessing the maturity of a research area: bibliometric review and proposed framework // Scientometrics. ‒ 2016. ‒ Vol. 109 (2). ‒ P. 927–951. DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s11192-016-2096-x
- Fang D., Yang H., Gao B., Li X. Discovering research topics from library electronic references using latent Dirichlet allocation // Library Hi Tech. ‒ 2018. ‒ Vol. 36, № 3. ‒ P. 400–410. DOI: http://dx.doi.org/10.1108/lht-06-2017-0132
- Sheeran P., Maki A., Montanaro E., Avishai-Yitshak A., Bryan A., Klein W. M., Miles E., Rothman A. J. The impact of changing attitudes, norms, and self-efficacy on health-related intentions and behavior: A meta-analysis // Health Psychology. ‒ 2016. ‒ Vol. 35, № 11. ‒ P. 1178–1188. DOI: http://dx.doi.org/10.1037/hea0000387
- Johnson D., Deterding S., Kuhn K. A., Staneva A., Stoyanov S., Hides L. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature // Internet Interventions. ‒ 2016. ‒ Vol. 6. ‒ P. 89–106. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002
- Armstrong S. Which app should I use? // BMJ. ‒ 2015. ‒ Vol. 351. ‒ P. h4597. DOI: http://dx.doi.org/10.1136/bmj.h459