Science for Education Today, 2024, Т. 14, № 5, С. 182–199
УДК: 
378:376.3(045)

Особенности развития навыков познавательной деятельности студентов с нарушением слуха в цифровой среде на основе геймификации

Шишкина А. А. 1 (Ижевск, Россия), Пономаренко Е. П. 1 (Ижевск, Россия), Гареев А. А. 1 (Ижевск, Россия), Красавина Ю. В. 1 (Ижевск, Россия)
1 ФГБОУ ВО "Ижевский государственный технический университет имени М.Т. Калашникова"
Аннотация: 

Проблема и цель. В статье рассматривается проблема проектирования педагогических технологий, развивающих навыки поиска информации в сети Интернет у неслышащих и слабослышащих студентов технического вуза. Цель статьи – выявить особенности развития навыков познавательной деятельности студентов с нарушением слуха в цифровой среде на основе геймификации.
Методология. Для проведения исследования применялись теоретические (анализ, сравнение) и эмпирические методы (наблюдение, анкетирование (опросник В. К. Гербачевского, авторский тест), экспериментальное исследование с использованием авторской игры). В качестве статистического критерия для определения достоверности совпадений и различий данных был выбран Т-критерий Вилкоксона.
Результаты. Отмечена положительная динамика в формировании целевых навыков, полученная обратная связь является положительной. Анализ мотивационной структуры личности и педагогическое наблюдение позволили выявить как факторы, положительно влияющие на применение метода геймификации для обучения студентов с нарушением слуха, так и трудности при проведении групповой игры для данной категории студентов.
Заключение. Полученные результаты позволяют сделать вывод о целесообразности применения метода геймификации для развития навыков познавательной деятельности студентов с нарушением слуха в цифровой среде.

Ключевые слова: 

геймификация в образовании; высшее образование; ограниченные возможности здоровья; инклюзивное обучение; нарушение слуха; электронная образовательная среда; учебная мотивация.

Библиографическая ссылка:
Шишкина А. А., Пономаренко Е. П., Гареев А. А., Красавина Ю. В. Особенности развития навыков познавательной деятельности студентов с нарушением слуха в цифровой среде на основе геймификации // Science for Education Today. – 2024. – № 5. – С. 182–199. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2658-6762.2405.09
Список литературы: 
  1. Алексеева С. В., Томская Е. Е. Квест-игра как метод педагогической и психологической адаптации студентов первого курса // Наука и образование: новое время. – 2020. – № 2. – С. 38–43. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42803028 
  2. Ахметова Д. З., Артюхина Т. С., Бикбаева М. Р., Сахнова И. А., Сучков М. А., Зайцева Э. А. Цифровизация и инклюзивное образование: точки соприкосновения // Высшее образование в России. – 2019. – Т. 29, № 2. – С. 141–150. DOI: https://doi.org/10.31992/0869-3617-2020-29-2-141-150  URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42471944
  3. Акчкелов Е. О., Галанина Е. В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. – 2019. – № 1. – C. 117–132. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=40535577
  4. Базеева Н. А., Щетинкина О. С., Цыганов А. С. Как игры помогают образовательному процессу // E-Scio. – 2022. – № 6. – С. 469–474. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=49264953
  5. Есин Р. В., Вайнштейн Ю. В. Геймификация в электронной среде как средство вовлечения студентов в образовательный процесс // Открытое и дистанционное образование. – 2017. – № 2. – С. 26–32. DOI: https://doi.org/10.17223/16095944/66/3 URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=29443397
  6. Золотухин С. А. Использование геймификации в образовательном процессе университета // Ученые записки. Электронный научный журнал Курского государственного университета. – 2024. – № 1. – С. 139–148. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=65006830
  7. Красавина Ю. В., Пономаренко Е. П., Гареев А. А., Шишкина А. А. Особенности познавательной деятельности студентов с нарушением слуха в цифровой среде: выявление трудностей и успешных стратегий метакогнитивного и когнитивного характера // Science for Education Today. – 2023. – № 6. – С. 60–81. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2658-6762.2306.03 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=58731697
  8. Липатова С. Д., Хохолева Е. А. Геймификация как педагогическая технология активизации учебной мотивации студентов вуза // Профессиональное образование в России и за рубежом. – 2020. – № 1. – С. 44–51. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42833585 
  9. Пономаренко Е. П., Красавина Ю. В., Жуйкова О. В., Охотников И. А. Особенности электронного обучения иностранному языку студентов с нарушением слуха в формате онлайн-марафона // Образование и саморазвитие. – 2023. – Т. 18, № 2. – С. 149–163. DOI: https://doi.org/10.26907/esd.18.2.11  URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=54179037

10.Прохоров А. В. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей университета // Неофилология. – 2022. – Т. 8, № 1. – С. 137–143. DOI: https://doi.org/10.20310/2587-6953-2022-8-1-137-143 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=48320016

11.Серебрякова Ю. В., Шишкина А. А. Особенности инклюзивного обучения в вузе (на материале методик преподавания курсов «Философия» и «Русский язык и культура    речи») // Вестник Челябинского государственного педагогического университета. – 2016. – № 6. – С. 107–111. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=26696652

12.Спирина Н. А., Маковкина С. А. Геймификация как инструмент профориентации школьников // Alma Mater (Вестник Высшей школы). – 2020. – № 12. – С. 22–28. DOI: https://doi.org/10.20339/AM.12-20.022 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=44520906

13.Фонталова Н. С., Артамонова В. В. Применение методов геймификации в образовательном пространстве вуза // Global and Regional Research. – 2020. – Т. 2, № 1. – С. 517–522. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=42896629

14.Alshawabkeh A. A., Woolsey M. L., Kharbat F. F. Using online information technology for deaf students during COVID-19: A closer look from experience // Heliyon. – 2021. – Vol. 7 (5). – P. e06915. DOI: https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2021.e06915 URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=46099675

15.Bong W. K., Chen W. Increasing faculty’s competence in digital accessibility for inclusive education: a systematic literature review // International Journal of Inclusive Education. Routledge. – 2024. – Vol. 28 (2). – P. 197–213. DOI:  https://doi.org/10.1080/13603116.2021.1937344

16.Hamburg I., Lütgen G. Digital Divide, Digital Inclusion and Inclusive Education // Advances in Social Sciences Research Journal. – 2019. – Vol. 6 (4). – P. 193–206. DOI: https://doi.org/10.14738/assrj.64.6457

17.Huang R., Ritzhaupt A. D., Sommer M., Zhu J., Stephen A., Valle N., Hampton J., Li J. The impact of gamification in educational settings on student learning outcomes: a meta-analysis // Education Tech Research Development. – 2020. – Vol. 68 (4). – P. 1875–1901. DOI: https://doi.org/10.1007/s11423-020-09807-z

18.Kuntze M., Branum-Martin L., Scott J. Pandemic effects on the reading trajectories of deaf and hard of hearing students: a pilot analysis // Reading and Writing. – 2023. – Vol. 36 (2). – P. 429–448. DOI: https://doi:10.1007/s11145-022-10365-4

19.Mikhaylova A. G. , Mezentseva A. I. Special needs students' motivation in the condition of foreign language learning // Scientific notes of the V.I. Vernadsky Crimean Federal University. Sociology. Pedagogy. Psychology. – 2022. – Vol. 8 (74), No. S. – P. 56-61. URL: https://www.elibrary.ru/item.asp?id=49806577

20.Mitchell R., Schuster L., Jin H. S. Gamification and the impact of extrinsic motivation on needs satisfaction: Making work fun? // Journal of Business Research. – 2020. – Vol. 106. – P. 323–330. DOI: https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.11.022

21.Nilholm C. Research about inclusive education in 2020–How can we improve our theories in order to change practice? // European Journal of Special Needs Education. – 2021. – Vol. 36 (3). – P. 358–370. DOI: https://doi.org/10.1080/08856257.2020.1754547

22.Pappas M. A., Demertzi E., Papagerasimou Y., Koukianakis L., Kouremenos D., Loukidis I., Drigas A. S. E-Learning for Deaf Adults from a User-Centered Perspective // Education Sciences. – 2018. – Vol. 8 (4). – P. 206. DOI: https://doi.org/10.3390/educsci8040206

23.Parra-González M. E., Belmonte J. L., Segura-Robles A., Cabrera A. F. Active and emerging methodologies for ubiquitous education: Potentials of flipped learning and gamification // Sustainability (Switzerland). – 2020. – Vol. 12 (2). – P. DOI: https://doi.org/10.3390/su12020602

24.Purgina M., Mozgovoy M., Blake J. WordBricks: Mobile technology and visual grammar formalism for gamification of natural language grammar acquisition // Journal of Educational Computing Research. – 2020. – Vol. 58 (1). – P. 126–159. DOI: https://doi.org/10.1177/0735633119833010

25.Reiners T., Wood L. C. Gamification in education and business. New York: Springer. – 2015. – 697 p. DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-319-10208-5   URL: https://www.sci-hub.ru/10.1007/978-3-319-10208-5 

26.Saleem A. N., Noori N. M., Ozdamli F. Gamification Applications in E-learning: A Literature Review // Technology, Knowledge and Learning. – 2022. – Vol. 27 (1). – P. 139–159. DOI: https://doi.org/10.1007/s10758-020-09487-x

27.Sailer M., Homner L. The Gamification of Learning: a Meta-analysis // Educational Psychology Review. – 2020. – Vol. 32 (1). – P. 77–112. DOI: https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w

28.Topu F. B. Effects of Gamification on Active and Reflective Learners’ Engagement and Cognitive Load // Kuramsal Eğitimbilim. – 2023. – Vol. 16 (1). – P. 41–71. DOI: https://doi.org/10.30831/akukeg.1130771

29.Tran T. M., Beuran R., Hasegawa S. Gamification-Based Cybersecurity Awareness Course for Self-regulated Learning // International Journal of Information and Education Technology. – 2023. – Vol. 13 (4). – P. 724–730. DOI: https://doi.org/10.18178/ijiet.2023.13.4.1859

30.Vermeir J. F., White M. J., Johnson D., Crombez G., Van Ryckeghem D. M. The effects of gamification on computerized cognitive training: systematic review and meta-analysis // JMIR Serious Games. – 2020. – Vol. 8 (3). – P. e18644. DOI: https://doi.org/10.2196/18644

31.Vollenwyder B., Petralito S., Iten G. H., Brühlmann F., Opwis K., Mekler E. D. How compliance with web accessibility standards shapes the experiences of users with and without disabilities // International Journal of Human Computer Studies. – 2023. – Vol. 170. – P. 102956. DOI: https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2022.102956

Дата публикации 31.10.2024