Science for Education Today, 2019, Т. 9, № 3, С. 223–237
УДК: 
37.04+01

Активные методологии здоровья: научная продукция по геймификации в науках о здоровье [In English]

Сегура-Роблес А. 1 (Мелилья, Испания), Парра-Гонсалес М. Е. 2 (Сеута, Испания)
1 Факультет образования и спортивных наук Мелильи, Университет Гранады
2 Факультет образования, экономики и технологии Сеута. Университет Гранады
Аннотация: 

Проблема и цель. Геймификация основана на использовании игровых элементов, конструкций и конструкций в недосуговых контекстах. Несмотря на то что есть много научных работ, в которых исследуется эффективность этой методологии, она не была исследована, проанализирована или организована как научная продукция в области здравоохранения (что предлагает данная статья авторов). Цель исследования: проанализировать научные статьи по геймификации и здоровью, используя методологии наукометрии и контент-анализа.
Методология. Был проведен анализ статей из базы данных Web of Science, содержащих слова gamification и health, с использованием наукометрических методов и расширенного анализа текста посредством оценки контента. Кроме того, был проведен анализ литературы среди наиболее цитируемых статей по этой теме, чтобы извлечь самые актуальные темы наибольшего научного воздействия.
Результаты. Основной анализ проведен на основе 309 полученных статей. Результаты показывают накопление различных престижных научных журналов и конкретных авторов, а также гегемонистское преобладание английского языка. Это тематические исследования, основными темами которых являются использование приложений, изменение привычек и то, как геймификация влияет на процессы обучения в области здравоохранения, получившие известность в современной научной литературе.
Заключение. Результаты показали, что в настоящее время изучена небольшая группа тем, посвященных всем исследованиям мобильных приложений, и росту в предстоящие годы, в отношении которых эти виды исследований можно рассматривать как область исследований, актуальную для научного сообщества в краткосрочной и среднесрочной перспективах.

Ключевые слова: 

сестринское образование; научная продукция в области здравоохранения; обучение; геймификация; наукометрия.

URL WoS/RSCI: https://www.webofscience.com/wos/rsci/full-record/RSCI:38538217

Процентиль актуальности SciVal: 99.383 Gamification | Game Design | Game-Based Learning 

https://www.scopus.com/record/display.uri?eid=2-s2.0-85068403486&origin=...

Active methodologies in health. Scientific production on gamification in health sciences

Библиографическая ссылка:
Сегура-Роблес А., Парра-Гонсалес М. Е. Активные методологии здоровья: научная продукция по геймификации в науках о здоровье [In English] // Science for Education Today. – 2019. – № 3. – С. 223–237. DOI: http://dx.doi.org/10.15293/2658-6762.1903.13
Список литературы: 
  1. Attali Y., Arieli-Attali M. Gamification in assessment: Do points affect test performance? // Computers & Education. ‒ 2015. ‒ Vol. 83. ‒ P. 57–63. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.12.012
  2. Sera L., Wheeler E. Game on: The gamification of the pharmacy classroom // Currents in Pharmacy Teaching and Learning. ‒ 2017. ‒ Vol. 9, № 1. ‒ P. 155–159. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.cptl.2016.08.046
  3. Dale S. Gamification // Business Information Review. ‒ 2014. ‒ Vol. 31, № 2. ‒ P. 82–90. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/0266382114538350
  4. Deterding S. Gamification // Interactions. ‒ 2012. ‒ Vol. 19, № 4. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/2212877.2212883
  5. Sailer M., Hense J. U., Mayr S. K., Mandl H. How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction // Computers in Human Behavior. ‒ 2017. ‒ Vol. 69. ‒ P. 371–380. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.033
  6. Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. ‒ 2015. ‒ Vol. 58, № 4. ‒ P. 411–420. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006
  7. González C. S., Gómez N., Navarro V., Cairós M., Quirce C., Toledo P., Marrero-Gordillo N. Learning healthy lifestyles through active videogames, motor games and the gamification of educational activities // Computers in Human Behavior. ‒ 2016. ‒ Vol. 55. ‒ P. 529–551. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.08.052
  8. Hanus M. D., Fox J. Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance // Computers & Education. ‒ 2015. ‒ Vol. 80. ‒ P. 152–161. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2014.08.019
  9. Koivisto J., Hamari J. Demographic differences in perceived benefits from gamification // Computers in Human Behavior. ‒ 2014. ‒ Vol. 35. ‒ P. 179–188. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2014.03.007 
  10. Powers K. L., Brooks P. J., Aldrich N. J., Palladino M. A., Alfieri L. Effects of video-game play on information processing: a meta-analytic investigation // Psychonomic Bulletin & Review. ‒ 2013. ‒ Vol. 20, №  6. ‒ P. 1055–79. DOI: http://dx.doi.org/10.3758/s13423-013-0418-z
  11. Hainey T., Connolly T., Boyle E., Wilson A., Razak A. A systematic literature review of games-based learning empirical evidence in primary education // Computers & Education. ‒ 2016. ‒ Vol. 102, № 1. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.2016.09.001
  12. Banfield J., Wilkerson B. Increasing Student Intrinsic Motivation and Self-Efficacy Through Gamification Pedagogy // Contemporary Issues in Education Research (CIER). ‒ 2014. ‒ Vol. 7, № 4. DOI: http://dx.doi.org/10.19030/cier.v7i4.8843
  13. Sigel I. Review of Play, Dreams and Imitation in Childhood // Psychological Bulletin. ‒ 1953. ‒ Vol. 50, № 3. ‒ P. 226–227. DOI: http://dx.doi.org/10.1037/h0050489
  14. Baltra A. Language Learning through Computer Adventure Games // Simulation & Gaming. ‒ 2016. ‒ VOL. 21, № 4. ‒ P. 445–452. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/104687819002100408
  15. Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. ‒ 2015. ‒ Vol. 74. ‒ P. 14–31. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
  16. Contreras Espinosa R. S. Presentación. Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación // RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia. ‒ 2016. ‒ Vol. 19, № 2. DOI: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.2.16143
  17. Robson K., Plangger K., Kietzmann J. H., McCarthy I., Pitt L. Is it all a game? Understanding the principles of gamification // Business Horizons. ‒ 2015. ‒ Vol. 58, № 4. ‒ P. 411–420. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.bushor.2015.03.006
  18. Korn O., Schmidt A. Gamification of Business Processes: Re-designing Work in Production and Service Industry // Procedia Manufacturing. ‒ 2015. ‒ Vol. 3. ‒ P. 3424–3431. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.promfg.2015.07.616
  19. Cafazzo J. A., Casselman M., Hamming N., Katzman D. K., Palmert M. R. Design of an mHealth app for the self-management of adolescent type 1 diabetes: a pilot study // Journal of Medical Internet Research. ‒ 2012. ‒ Vol. 14, № 3. ‒ P. e70. DOI: http://dx.doi.org/10.2196/jmir.2058
  20. Rose K., Koening M., Wiesbaue F. AbstractsAbstracts from ATTD 20136th International Conference on Advanced Technologies & Treatments for DiabetesParis, France, February 27–March 2, 2013 // Diabetes Technology & Therapeutics. ‒ 2013. ‒ Vol. 15, № S1. ‒ P. A-1-A-154. DOI: http://dx.doi.org/10.1089/dia.2012.1221
  21. Stinson J. N., Jibb L. A., Nguyen C., Nathan P. C., Maloney A. M., Dupuis L. L., Gerstle J. T., Alman B., Hopyan S., Strahlendorf C., Portwine C., Johnston D. L., Orr M. Development and testing of a multidimensional iPhone pain assessment application for adolescents with cancer // Journal of Medical Internet Research. ‒ 2013. ‒ Vol. 15, № 3. ‒ P. e51. DOI: http://dx.doi.org/10.2196/jmir.2350
  22. Lister C., West J. H., Cannon B., Sax T., Brodegard D. Just a fad? Gamification in health and fitness apps // JMIR Serious Games. ‒ 2014. ‒ Vol. 2, № 2. ‒ P. e9. DOI: http://dx.doi.org/10.2196/games.3413
  23. McCallum S. Gamification and serious games for personalized health // Studies in Health Technology and Informatics. ‒ 2012. ‒ Vol. 177. ‒ P. 85–96. DOI: http://dx.doi.org/10.3233/978-1-61499-069-7-85
  24. Dennis T. A., O'Toole L. Mental Health on the Go: Effects of a Gamified Attention Bias Modification Mobile Application in Trait Anxious Adults // Clinical Psychological Science. ‒ 2014. ‒ Vol. 2, № 5. ‒ P. 576–590. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/2167702614522228
  25. Boyle S. C., Earle A. M., LaBrie J. W., Smith D. J. PNF 2.0? Initial evidence that gamification can increase the efficacy of brief, web-based personalized normative feedback alcohol interventions // Addictive Behaviors. ‒ 2017. ‒ Vol. 67. ‒ P. 8–17. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.11.024
  26. Hamari J., Koivisto J. “Working out for likes”: An empirical study on social influence in exercise gamification // Computers in Human Behavior. ‒ 2015. ‒ Vol. 50. ‒ P. 333–347. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.chb.2015.04.018
  27. Albarqouni S., Baur C., Achilles F., Belagiannis V., Demirci S., Navab N. AggNet: Deep Learning From Crowds for Mitosis Detection in Breast Cancer Histology Images // IEEE Transactions on Medical Imaging. ‒ 2016. ‒ Vol. 35, № 5. ‒ P. 1313–1321. DOI: http://dx.doi.org/10.1109/TMI.2016.2528120
  28. Fan K., Xiao P., Su C. The Effects of Learning Styles and Meaningful Learning on the Learning Achievement of Gamification Health Education Curriculum // EURASIA Journal of Mathematics, Science & Technology Education. ‒ 2015. ‒ Vol. 11 (5). DOI: http://dx.doi.org/10.12973/eurasia.2015.1413a
  29. Seaborn K., Fels D. I. Gamification in theory and action: A survey // International Journal of Human-Computer Studies. ‒ 2015. ‒ Vol. 74. ‒ P. 14–31. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
  30. Wen J., Li S., Lin Z., Hu Y., Huang C. Systematic literature review of machine learning based software development effort estimation models // Information and Software Technology. ‒ 2012. ‒ Vol. 54, № 1. ‒ P. 41–59. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2011.09.00
  31. Kitchenham B., Pearl Brereton O., Budgen D., Turner M., Bailey J., Linkman S. Systematic literature reviews in software engineering – A systematic literature review // Information and Software Technology. ‒ 2009. ‒ Vol. 51, № 1. ‒ P. 7–15. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.infsof.2008.09.009
  32. Petrou P., Samoutis G., Lionis C. Single-payer or a multipayer health system: a systematic literature review // Public Health. ‒ 2018. ‒ Vol. 163. ‒ P. 141–152. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.puhe.2018.07.006
  33. Leydesdorff L., Rafols I. Interactive overlays: A new method for generating global journal maps from Web-of-Science data // Journal of Informetrics. ‒ 2012. ‒ Vol. 6, № 2. ‒ P. 318–332. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.joi.2011.11.003
  34. Damar H. T., Bilik O., Ozdagoglu G., Ozdagoglu A., Damar M. Scientometric overview of nursing research on pain management // Revista Latino-Americana de Enfermagem. ‒ 2018. ‒ Vol. 26. ‒ P. e3051. DOI: http://dx.doi.org/10.1590/1518-8345.2581.3051
  35. Bradford S. Sources of information on specific subjects 1934 // Journal of Information Science. ‒ 2016. ‒ Vol. 10, № 4. ‒ P. 176–180. DOI: http://dx.doi.org/10.1177/016555158501000407
  36. Desai N., Veras L., Gosain A. Using Bradford's law of scattering to identify the core journals of pediatric surgery // Journal of Surgical Research. ‒ 2018. ‒ Vol. 229. ‒ P. 90–95. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.jss.2018.03.062
  37. Alvarado R. U. Growth of Literature on Bradford's Law // Investigación Bibliotecológica: Archivonomía, Bibliotecología e Información. ‒ 2016. ‒ Vol. 30, № 68. ‒ P. 51–72. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.ibbai.2016.06.003
  38. Di Bitetti M. S., Ferreras J. A. Publish (in English) or perish: The effect on citation rate of using languages other than English in scientific publications // Ambio. ‒ 2017. ‒ Vol. 46, № 1. ‒ P. 121–127. DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s13280-016-0820-7
  39. Hamel R. E. The dominance of English in the international scientific periodical literature and the future of language use in science // AILA Review. ‒ 2007. ‒ Vol. 20. ‒ P. 53–71. DOI: http://dx.doi.org/10.1075/aila.20.06ham
  40. Alhuay-Quispe J., Pacheco-Mendoza J. Escaso uso de indicadores de productividad científica en estudios bibliométricos // Educación Médica. ‒ 2018. ‒ Vol. 19, № 2. ‒ P. 128–130. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.edumed.2017.04.013
  41. Keathley-Herring H., Van Aken E., Gonzalez-Aleu F., Deschamps F., Letens G., Orlandini P. C. Assessing the maturity of a research area: bibliometric review and proposed framework // Scientometrics. ‒ 2016. ‒ Vol. 109 (2). ‒ P. 927–951. DOI: http://dx.doi.org/10.1007/s11192-016-2096-x
  42. Fang D., Yang H., Gao B., Li X. Discovering research topics from library electronic references using latent Dirichlet allocation // Library Hi Tech. ‒ 2018. ‒ Vol. 36, № 3. ‒ P. 400–410. DOI: http://dx.doi.org/10.1108/lht-06-2017-0132
  43. Sheeran P., Maki A., Montanaro E., Avishai-Yitshak A., Bryan A., Klein W. M., Miles E., Rothman  A. J. The impact of changing attitudes, norms, and self-efficacy on health-related intentions and behavior: A meta-analysis // Health Psychology. ‒ 2016. ‒ Vol. 35, № 11. ‒ P. 1178–1188. DOI: http://dx.doi.org/10.1037/hea0000387     
  44. Johnson D., Deterding S., Kuhn K. A., Staneva A., Stoyanov S., Hides L. Gamification for health and wellbeing: A systematic review of the literature // Internet Interventions. ‒ 2016. ‒ Vol. 6. ‒ P. 89–106. DOI: http://dx.doi.org/10.1016/j.invent.2016.10.002
  45. Armstrong S. Which app should I use? // BMJ. ‒ 2015. ‒ Vol. 351. ‒ P. h4597. DOI: http://dx.doi.org/10.1136/bmj.h459
Дата публикации 30.06.2019